INTRODUCCIÓN.
Este juego representa los intentos del ejército norteamericano por desembarcar en las costas de Normandía el 6 de junio de 1944. Y presenta como principal novedad, un sistema de juego diseñado para un solo jugador que puede llevar las dos divisiones norteamericanas (1º y 29º) o colaborar con otro jugador dirigiendo cada uno, una división. Nunca había jugado a un wargame diseñado para un jugador y de todos los que había estado mirando por internet, este era uno de los mejor comentados. Así que me hice con una copia del mismo gracias a la colaboración del amigo Karjedon y ahora os escribo esta pequeña reseña. En realidad más que una reseña es una presentación de componentes y una aclaración previa de reglas y mecanismos de juego, espero poder hacer una verdadera reseña en breve, contando que tal va la partida introductoria que presenta el juego. De momento solo he jugado un par de turnos para ver cómo funciona el mecanismo de juego en solitario.
A modo de anotación indicar que las imágenes las he ido seleccionando de las disponibles en la red.
 
FICHAS.
Una de las cosas que menos me llamaban la atención del juego era la imagen que se empleaba en las fichas de unidades, se emplea el código de identificación OTAN. A mi parecer con los avances en diseño gráfico e impresión limitar las fichas a unos símbolos tan manidos y poco estéticos es algo que afea el aspecto general del juego. Con la salvedad de los tanques que aparecen siluetados, el resto de las unidades aparecen representados gráficamente con cuadros, puntos y círculos. Al menos podrían haber incorporado siluetas del resto de vehículos como antiaéreos mecanizados o los cañones de asalto, artillería, etc… que menos que diseñar una imagen sencilla para representar la infantería, aunque sea en silueta y así dotar al juego de un aspecto algo más visual y atrayente. Los símbolos OTAN estaban bien en los ochenta e incluso hoy día, en los juegos a escala de regimiento-división; pero en un juego que representas compañías y pelotones me parece más apropiado otro tipo de representación gráfica. Paradójicamente las fichas de los contadores sí que tienen imágenes, poca cosa, pero suficiente como para que algo mejor quede la ficha. El diseño gráfico y el aspecto de las unidades empleadas en el juego no son el punto fuerte del producto. En realidad queda un poco cutre y más propio de los juegos de hace 30 años cuando ya era una proeza crear fichas con información por las dos caras de la pieza. He visto fichas encartadas en revistas de wargames más trabajadas y mejor diseñadas que las que trae este juego.
 
alt
 
alt
 
alt
 
De todas las fichas las peores son las de turno (marcan las horas) y fase. Son simplemente una ficha negra o blanca con la palabra FASE Y TURNO respectivamente, son feas a más no poder ¿tanto costaba poner una estrellita blanca, un reloj, o cualquier otra imagen sencilla que no sea tan cutre como una ficha negra y punto?
Una idea que me ha gustado mucho es emplear dos fichas para representar la misma compañía los valores de la unidad van cambiando a medida que recibe daño y no solo desciende la potencia de fuego, también el equipo y los puntos de resistencia (pasos) que le queda a la unidad. Así cuando recibe el primer daño, la compañía se gira por su cara reducida; cuando vuelve a ser impactada se cambia la ficha de la compañía por otra con la misma designación histórica, pero con valores bastante más bajos.
El punto fuerte de las fichas del juego es la enorme cantidad de información que facilita de un rápido vistazo. La información histórica viene designada por la identificación de la compañía, el batallón al que pertenecía y su regimiento; así como el turno en el que entra y la zona de desembarco que se le había asignado a esa unidad en la fase de planificación. Lo cual no garantiza en absoluto que las mareas no desplacen la unidad a otra zona de la playa. Con valores numéricos se designa la potencia de fuego, el alcance, etc, según las costumbres de los wargames más tradicionales. Los efectivos de la compañía se representa con unos puntos en el lateral izquierdo y además se añaden las armas, tácticas y recursos que van quedando a las unidades a medida que van perdiendo efectivos (BZ-bazooka, DE-demoliciones, etc.)
En cuanto a utilidad en el juego y funcionalidad las fichas de unidad están muy logradas y se nota que el diseño de esta parte del juego ha primado absolutamente el mecanismo de juego sobre el aspecto estético. Lo cual a mi parecer es un gran fallo, sobre todo teniendo en cuanta la calidad de diseño e imágenes que plantean otras empresas para sus productos.
Un detalle que me ha llamado la atención y que según parece es común  a todos los productos de esta firma, es el troquelado tan suave que presentan sus plantillas de fichas. Es casi inexistente lo que te obliga a dedicarle tiempo y detalle a la tarea de separar las fichas de los troqueles. Esto tiene como ventaja que ninguna pieza se va a desprender de los bastidores y no se te van a perder en el proceso de desembalaje. Por otro lado las uniones de las esquinas son tan fuertes que por mucho cuidado que pongas y por muy afilado que esté la cuchilla, al final quedan unas esquinas bastante feas con el cartón deshilachado por los extremos. En este juego clipear las fichas es algo obligatorio. A mi particularmente no me molesta, suelo hacerlo con unas tijeras a ojo y salvo contados casos no me salen mal. Así que ya sabéis a separar las piezas con cuidado y a clipear….
 
En cuanto a las fichas ha faltado añadir algún tipo de marcador para indicar las unidades que han consumido su activación en el turno, no es un gran problema, por manos de 1 euro se compra en cualquier bazar fichas de parchís. pero no habría estado de más diez o doce contadores más para cubrir este aspecto del juego.
 
 
TABLERO.
 
El tablero es sin lugar a dudas el elemento más llamativo y original de todo el producto, no deja indiferente a nadie; PUEDE GUSTARTE MÁS O MENOS, PERO DESDE LUEGO, TODO EL QUE VE EL TABLERO SE QUEDA CUANTO MENOS SORPRENDIDO. La verdad es que no es para menos, el hexagonado se despliega sobre un mapa muy bien detallado de la playa en el que se aplican muchos indicadores como altura de las mareas, accesos a la playa, las defensas alemanas, etc… Es un mapa muy colorido, en el que destaca sobre todo las posiciones defensivas alemanas. Se trata de hexágonos resaltados con colores brillantes que se emplean para dirigir el fuego defensivo alemán, con líneas discontinuas se señalan los nidos de resistencia (posiciones defensivas a base de trincheras, alambradas, pozos de tirador, etc) y luego están los búnkeres, auténticas fortalezas a pie de playa que no solo representa el edificio en sí, también implica el entramado de posiciones defensivas que los rodeaba. Otras defensas también se representan como campos minados, muros para dificultar el acceso… Los elementos naturales y artificiales aportan vistosidad al mapa con diversos tipos de terreno: hexes de playa, bancos de arenas, guijarros, terraplenes, alturas, bocage, bosques, caminos, edificios, etc. Además se incluyen símbolos e indicaciones para determinar el nivel de fuego de cada hexágono alrededor de las defensas alemana, son de tres niveles un punto de color igual al hex de la defensa, completamente coloreado identifica al hexágono como de fuego intenso; el círculo a medio colorear representa un hex de fuego medianamente intenso y el círculo vacío fuego leve o esporádico. Cuando se juegan las cartas de fuego alemanas la probabilidad de impactar a las compañías americanas aumenta en función al tipo de indicador que aparece en cada hex.
 
 
alt
El “tablero” está perfectamente aprovechado, incluye un resumen de los efectos del terreno, espacios para acumular bajas y refuerzos, cartas y contadores, así como un track para los turnos. De modo que una vez desplegado el juego se tiene a mano buena parte de los elementos necesarios, sin tener que recurrir permanentemente a la caja para buscar contadores o nuevas unidades, desde luego el espacio está bien pensado y es muy funcional. Recoge información necesaria sin tener que ojear el manual a cada paso.
La pena es que SEA DE PAPEL. Cuando estaba ojeando el juego antes de comprarlo ni me fijé en este detalle, supuse que se trataría de un tablero montado y cuando abrí la caja y me encontré un mapa de papel me quede sorprendido. La discusión sobre el material de soporte para los juegos es larga y estéril, porque se limita a una cuestión de gustos; a algunos les da igual, otro consideran que como mínimo deben imprimirse sobre cartulina y a todos nos encantan los tableros montados. Yo personalmente creo que depende en buena medida de cada juego; si el juego emplea diez mapas distintos, es normal que se imprima en papel, de otra forma los costes serían prohibitivos. Pero en este caso que se usa UN SOLO MAPA para todo el juego, no creo que el coste sea una justificación 3 – 4 euros más por un mapa montado no me parecen un cambio de precio tan significativo como para no asumirlo. Sobre todo cuando el elemento central es ese mapa, el producto no me parece que aproveche bien uno de los aspectos más llamativos y originales de todo el diseño como es este mapa.
 
A modo de conclusión puedo decir que el mapa cumple perfectamente la función de organizar el juego, además posee un enorme efecto evocador, el primer comentario de los compañeros de la asociación cuando desplegamos el mapa fue “esto era una ratonera” y “la cosa estaba chunga”. El mapa transmite sensación de dificultad para el jugador al combinar defensas excelentes, ventaja natural para el defensor, además de ser una representación bastante buena del espacio real sobre el que se desempeño la batalla. Como elemento de base para un wargame histórico me parece muy logrado.
 
CARTAS.
El juego trae una baraja de 55 cartas que se emplean para dirigir tanto el fuego de las unidades defensoras alemanas como para indicar los refuerzos norteamericanos que entran cada turno. Además en el cuerpo central de la carta se indican varios eventos importantes clasificados en turnos. El funcionamiento de estos eventos es muy simple: aplicas el texto dependiendo del turno en el que estés jugando, de manera que una misma carta tiene uno, dos o tres eventos.
Cuando vi las cartas por primera vez me parecieron muy sosas, no había ni un dibujo, ni un texto de ambientación o una foto histórica que adornase la carta. Pero en cuanto he leido las reglas y he visto el funcionamiento del juego entiendo que las cartas no tienen desperdicio. Son el auténtico motor del juego al indicar aleatoriamente las acciones de los defensores. Se vive con cierta tensión cada vez que toca descubrir una carta. ¿Me disparará la defensa que tengo rodeada? ¿qué unidad entrará? ¿hay refuerzos extra para los alemanes? ¿Disparará la artillería?……..
 
alt
 
 
REGLAMENTO.
El reglamento viene en inglés, como no podía ser de otra forma, pero gracias a la colaboración de los aficionados y en este caso de Felipe Santa María, hay reglamentos, cartas, fichas e incluso el tablero traducido y con una calidad sorprendente. Si eres habilidoso, tienes tiempo y quieres gastarte casi lo mismo que cuesta el juego en materiales e impresiones puedes fabricarte el juego tu mismo. Una simple búsqueda en Internet te proporcionará toda la información que necesitas sobre el reglamento.
Básicamente viene dividido en dos mitades: la primera recoge las reglas básicas, la segunda las reglas avanzadas que aumentan la complejidad del juego y ofrecen alternativas para el bando alemán como llegada de refuerzo, movimientos, etc….
El reglamento se complementa bien con unas ayudas en forma de tablas que en los primeros momentos se hacen de consulta obligada, pero en un par de turnos, cuando te familiarizas con el sistema se hace asequible y no necesitas consultarlas. Como en el juego no hay dados las tablas son fundamentales y ya he visto varios apaños realizados por aficionados que han reformado las tablas y te permiten tenerlas junto al tablero desplegadas para su fácil consulta. Además se incorpora un cuaderno con ejemplos a color de lo más explicativo. Se centra en todos los ejemplos posibles de disparo alemán que es la miga y base del turno defensor. Varias ojeadas rápidas y te haces con la idea general.
 
INFORMACIÓN HISTÓRICA.
Sin lugar a dudas lo que más me ha gustado del juego ha sido el librito con unos diez folios de contenido y contexto histórico. Es un auténtico OSPREY en miniatura que aporta información, gráficos y fotos que ayudan mucho a hacerte una idea del momento histórico vivido en el juego.
 
alt
 
Es sin lugar a dudas un wargame HISTÓRICO, que busca no solo jugabilidad, también rigor histórico y recreación del acontecimiento. No me había encontrado con tan buen trabajo de investigación desde la serie de Grandes Batallas del Imperio de la editorial SIMTAC.