Devir se une a colaborar en Nuestro V Encuentro, ya sabéis 27 y 28 de Septiembre en el IAJ de Huelva (c| Rico). Para este encuentro contamos con muchas novedades del catalogo de Devir, aparte de nuestra ludoteca con muchos juegos ya clásicos e imprescindibles de Devir, como son Catan, Carcassone, Puerto Rico.

Los juegos que vamos a disfrutar de Devir, con sus respectivas demostraciones, son los Siguientes:

¡Rescate!

JdA 2014 F - rescate 01

Autor: Kevin Lanzing
Ilustración: Luis Francisco y George Patsouras
Editorial: Devir

Suena el teléfono… “Emergencias. ¿En qué puedo ayudarle?” Al otro lado se oye un grito de pánico: “¡FUEGO!”.
En apenas un instante os ponéis vuestros trajes protectores, agarráis el resto de vuestro equipo y salís corriendo hacia el lugar donde se ha desatado un infierno en llamas.
Cuando llegáis al lugar del incendio apenas disponéis de unos segundos para evaluar la situación y preparar un plan de ataque; al momento os ponéis en acción. Tendréis que superar vuestros miedos, no desfallecer y, por encima de todo, trabajar como un equipo. ¡El fuego lo está arrasando todo, el edificio amenaza con derrumbarse y hay gente en peligro!
Pertenecéis al valiente cuerpo de bomberos y tenéis que lograrlo, porque las vidas de muchas personas están en vuestras manos. A fin de cuentas, es vuestro pan de cada día.

¡Rescate! es un juego cooperativo de lucha contra el fuego. Los jugadores son un equipo de bomberos que acude a un incendio con el objetivo de rescatar a todos los ocupantes de un edificio. A lo largo de la partida el fuego se extenderá a menos que los jugadores se dediquen a extinguirlo, aunque el tiempo apremia y lo fundamental es poner a todo el mundo a salvo antes de que el fuego colapse el edificio. El juego incorpora una versión de juego avanzado en el que los personajes tienen capacidades especiales, se incorporan vehículos y también materiales especialmente inflamables. El juego incluye también un segundo tablero con un plano de un edificio diferente para hacer el juego siempre imprevisible.

JdA 2014 F - rescate 02

Gardens

Autor: Perepau Llistosella
Ilustración: Pedro Soto
Editorial: Devir

En Gardens, los jugadores crean entre todos un maravilloso jardín, pero cada uno de ellos debe tratar de que su color de flores favorito sea el que ocupe el mejor lugar en cada parterre. Para ello, debe mover a sus jardineros con astucia, de modo que estos consigan acceder a los laberínticos accesos del jardín.


Fantasma Blitz

Autor: Jacques Zeimet
Ilustración: Gabriela Silveira
Editorial: Devir

Juego de reflejos para 2 a 8 jugadores de fulminantes reacciones.

Uno de los jugadores gira la carta superior de la baraja de tal manera que quede visible para todos. Entonces los jugadores deben intentar coger el objeto que coincida, en todo incluso el color, con el mostrado en la carta. Si no hay objeto que cumpla los requisitos, los jugadores deben coger el que ni se muestre en la carta ni comparta color con ninguno de los objetos que aparezcan en ella. El jugador que acierte, colocará la carta delante de él como recompensa y procederá a revelar la siguiente carta del mazo. El juego termina cuando la pila de cartas se acaba y el que tiene más cartas ganadas se proclama vencedor.

Contenido: Cinco piezas de madera (fantasma, sillón, botella, libro, ratón), 60 cartas con ilustraciones.


Ricochet Robots

Autor: Alex Randolph
Ilustración: Franz Vohwinkel
Editorial: Devir

Ricochet Robots es otra de las obras maestras de Alex Randolph (Inkógnito). En él los jugadores compiten por ser los que encuentran la forma más rápida de mover a los robots del tablero para llevarlos a la casilla objetivo. El que lo haga en menos movimientos será el ganador de cada turno. Los robots se mueve en línea recta y solo se detienen al llegar a una pared o aun obstáculo. Combinando los movimientos de los robots, los jugadores deben tratar de llevar al robot elegido a su casilla objetivo.

Cuatro robots se mueven por un almacén. Como no tienen frenos, deben servirse de obstáculos como los muros y los otros robots cada vez que quieren parar.

Cuando se paran en un obstáculo, usan muelles para mover alejándose del obstáculo y pudiendo así girar. De vez en cuando reciben la orden de mover a uno de los 17 objetivos del almacén, y entonces los jugadores deben darles instrucciones de cómo llegar. Un jugador extrae una ficha aleatoria para determinar cuál será el siguiente objetivo y que robot debe llegar hasta él. Entonces los jugadores buscan mentalmente la manera más rápida de llegar hasta al blanco, empleando para ello uno o más de los robots. El jugador que descubra la ruta más corta recibirá una recompensa.

La Vuelta al Mundo en 80 Dias


Autor: Michael Rieneck
Ilustración: Bernd Wagenfeld
Editorial: Devir

La Vuelta al Mundo en 80 Días es un juego basado en uno de los clásicos libros de Julio Verne, el cual pretende realizar la travesía que los jugadores deberán cumplir, recorrer el mundo antes de 80 días. Al igual que el libro, Michael Rieneck diseño este juego para cumplir con los mismos desafíos, los jugadores deberán viajar desde Londres hacia Paris, Brindisi, Suez, Bombay, Calcuta, Hong Kong, Yokohama, San Francisco, Nueva York y nuevamente a Londres, quien demore menos días será el ganador.

Para poder viajar cada jugador debe reunir cartas de tipos de transporte entre barcos, trenes, globos o incluso elefantes, cada destino señala que tipo de transporte pueden ocupar y cada carta de transporte menciona cuantos días gastará en movilizarse, por ejemplo si una locación me pide dos cartas de tren una de valor 5 y otra de 4, el jugador juega dos cartas de tren se suman los valores de las cartas y se contabilizan como días de recorrido, vale decir 9 días de viaje.

Además existen cartas de evento que facilitan el transporte para un jugador, o hace que sus oponentes pierdan más días de viaje. Existen dificultades relacionadas también a la presencia del Inspector, que al igual del libro documenta la carrera y si pilla a los jugadores los retrasará más días de viaje.
Si bien un jugador puede acabar la carrera antes que el resto, lo que vale son los días recorridos, el que tenga menos días de carrera, gana.

El Laberinto Mágico

Autor: Dirk Baumann
Ilustración: Rolf Vogt
Editorial: Devir

¡Paf! ¡Ay! El pequeño mago se frota los ojos con sorpresa. ¿Hay un muro delante de él? Los aprendices de mago exploran con curiosidad el laberinto mágico. Hoy tienen una tarea importante que cumplir: ¡buscar los símbolos mágicos! Esto resultaría muy sencillo si no fuera porque los grandes magos siempre les están gastando bromas a los niños. Los caminos se van abriendo y cerrando, como por arte de magia…

Cada jugador intenta vencer al laberinto con su peón y ser el primero en conseguir cinco símbolos mágicos.

Ya sabeis, os esperamos: