Harral Uth Vantarh: Hijo de un veterano de las guerras de Neraka, el escudero de la espada, Harral uth Vantarh, dejó su Caergoth natal y se embarcó hacia Sanction en la Escuadra del Nuevo Mar. Consciente de los desafíos que un solámnico podría afrontar en aquella ciudad ocupada por la orden, rodeada de territorios nerakeses y ogros, se ofreció voluntario para incursionar en la antigua Silvanesti. Una misión de reconocimiento junto a un escudero de la espada, Tyriel Uth Voinne, y el explorador Heres Sonor.

 

Armado con su cota de mallas, su espada larga heredada de su padre, su escudo y un puñado de sueños de juventud y esperanzas todavía algo lejanas, el valeroso soldado deja atrás la seguridad de los muros y de las armas de sus compañeros para adentrarse en lo desconocido.

 

Sólo Kirijolith, el Señor del valor y las batallas, sería testigo de sus logros y fracasos. El recuerdo de la brisa marina, el frío y la humedad de su hogar, se le antojaban más añorados que nunca a medida que se alejaba de Sanction para perderse entre la bruma de las Khalkist y sus feroces habitantes. 

 

                                                                                                                     

 

 

Tyriel Uth Voinne:El joven Tyriel había vivido casi toda su vida en la comodidad de los salones del castillo de su padre, Voinne Lionsoul, un noble menor recientemente ascendido a la categoría de marqués en Heartlund de la mano del Emperador Jaymes Markham. En recompensa por su valerosa contribución en la guerra contra la horda del semigigante Ankhar.

 

Ahora que Solamnia estaba segura de enemigos externos, los jóvenes escuderos que deseaban labrarse un nombre en la orden de la Rosa marchaban a Sanction, centro del comercio y la diplomacia en el Nuevo Mar. Una ciudad donde Oriente y Occidente chocaban y al tiempo estaban obligados a convivir. 

 

Tyriel era ambicioso, de eso a nadie le cabía duda alguna. Su ntrenamiento como escudero de la rosa y sus cicatrices así lo habían demostrado. 

 

A pesar de ello, tenía debilidades que tal vez en el futuro le podrían acarrear funestas consecuencias en su vida como caballero si alguna vez conseguía ser nombrado como tal. Era muy hábil en el manejo de su espada de mandoble. Podía matar a ogros, nerakeses, goblins y draconianos con brutales tajos; ¿pero sería capaz de liderar hombres, inspirarles en los momentos de zozobra, dolor, fatigas sin fin y trágicas pérdidas?

 

En los límites del antiguo reino de Silvanesti afrontaría una de sus primeras pruebas de fuego en el arduo ascenso hacia la gloria.

 

 

                                                                                                                       

 

 

 

Kamernathel:   

Kamernathel de Qualinost había visto mucho a lo largo de su siglo y medio de vida. Contempló con gozo, a pesar de perder a su padre, la vuelta de los dioses al final de la Guerra de la Lanza. Entregó su corazón y su alma a Quen Ilimini, la diosa de la Sanación. Llevaría la salud a los enfermos y la luz a los muchos lugares oscuros de Ansalon.

 

 

Cuando llegó el tiempo de la Guerra de Caos y la aparente marcha de los dioses, se sumió en la tristeza y la depresión. No tuvo la presencia de ánimo para buscar el camino del Corazón de los místicos de la Ciudadela de la Luz.

 
Con la llegada del Único, volvió la esperanza nuevamente. Los Caballeros de Neraka, al mando de Mina, secuestraron a su hermana cuando vivían en Silvanesti. Ese fue el premio al final de la larga marcha a través de las Praderas de Arena por el que los llevó Gilthas Pathfinder, el nuevo Orador.
 

Su madre, temerosa de perder a su único hijo vivo, después de perder a los tres varones de su primer matrimonio en la guerra contra los caballeros de Neraka, le rogó y suplicó para que no se alejara de ella.

Apenado por las súplicas, Kamer, una vez supo la verdadera identidad del Único, juró que con la vuelta de los dioses y la presencia de Quen Ilumini otra vez en su vida, ya no habría vuelta atrás. Encontraría a su hermana aunque tuviera que remover cielo y tierra.

 
La conquista de Silvanesti por las legiones minotauras le convencieron de que no habría paz posible si no se hacía justicia con su pueblo. Comenzaría su búsqueda por la frontera sur de Khur, en uno de los enclaves ocupados por los nerakeses, Pashin.
 
                                                                                                              
 
 
 
 

Loboblanco:  Originario de las llanuras de Abanasinia, Loboblanco, el druida de la tribu de los Que Kiri, fue testigo de los horrores y depredaciones de la Gran Dragona Verde, Beryl, en toda la región de Qualinesti. Fue herido en dos ocasiones por los bandidos de Samuval y, antes de perder la vida en la defensa de los bosques de aquella región, decidió poner tierra de por medio durante un tiempo mientras auxiliaba a un grupo de elfos kalanesti a los que acompañó hasta las tierras de la Gran Ciénaga de Onysablet. Allí donde la magia totémica de terraformación empleada por aquel monstruo mostraba signos de ceder terreno a la propia naturaleza, que empezaba a curarse tras la muerte de la abominación Negra.

 

Al poco de llegar al lugar, tuvo noticias de  la invasión minotaura de Silvanesti. Pudo comprobar de primera mano las huellas de las hachas de los hombres toro en los antiguos y sagrados bosques del antiguo reino élfico. Abrumado por las circunstancias y siempre acompañado por su loba Ana-yu, buscó refugio en la pequeña villa de Pashin, en el sur de Khur, donde el general Dogah de Neraka mantenía su cuartel general, para desgracia de sus habitantes.

                                                                                                                      

 

 

 

 

Oroner Kesh Dakeiras:  Nacido en la ciudad de Neraka un cuarto de siglo atrás; el sombrío Oroner afirma ser un aspirante a formar parte de las filas de la Legión de Acero. Su voz grave y profunda, su mirada de ojos negros que no parecen parpadear, sugieren que hay algo más de lo que afirma ser. Vestido con una coraza negra y armado con una espada larga y un escudo; tiene aspecto de un mercenario que se encuentra habituado a los horrores de la guerra y la sangre.

 

Su presencia en Pashin, una pequeña villa al sur de Khur, no lejos de la frontera con el antiguo Silvanesti, parece un lugar ideal en el que alquilar la espada. Los elfos han huido de su antigua patria hasta formar una ciudad de tiendas de campaña al abrigo de las murallas de Kuri-Khan. La benevolencia de Sahim Khan, no obstante, tiene su precio en elevados impuestos. Y eso Oroner lo sabe.

 

La presencia de numerosos soldados de la orden de Neraka, al mando del general Dogah, no parece inquietar lo más mínimo al sombrío guerrero. Pasa sus días observando su entorno, haciendo discretas preguntas a personas muy seleccionadas y manteniendo una prudente actitud de no llamar la atención. Pocos saben lo que busca. Tal vez ni él mismo está seguro. Pero sus ojos de halcón están siempre al acecho.

 

                                                                                                                  

 

 

 

 

Ambrose Uth Anso:  

Ambrose, hijo del palanthiano Thergol Uth Anso, un soldado ennoblecido en la Guerra de los Espíritus gracias a sus valerosas acciones en la reconquista de Palanthas, es el más joven de seis hermanos. Alentado por su madre Eleanor, sensible a la inclinación natural de su hijo hacia el arte arcano, decidió estudiar magia con alguno de los muchos magos de diversos orígenes que se habían establecido en la capital solámnica. A pesar de las dificultades y los recelos de su padre, el joven adquirió ciertas habilidades y perfeccionó el dominio que tenía de diversos conjuros, algunos de ellos muy básicos.

Pero Ambrose quería más. Quería viajar al este,  buscar antiguos artefactos y reliquias de un tiempo en el que la magia era un arte temido y respetado. Con la vuelta de las lunas a Krynn, la alta Hechicería volvía a ser decisiva. Los muchos hechiceros de la llamada magia primigenia comenzaron a sentir temor.

  Ambrose aprovechó esta feliz vuelta de sus poderes para irse de Solamnia.

 

  La presencia de la orden en Sanction benefició a muchos habitantes de Solamnia y Ergoth. Era habitual que comerciantes de toda clase fueran hasta allí a hacer negocios con mercancías difíciles de obtener en el Oeste. Hombres de fortuna, mercenarios, asesinos, ladrones y gentes de toda clase pululaban por la ciudad. Los caballeros mantenían su cuartel en el palacio de Hogan Rada; pero frecuentaban poco las oscuras calles de la antigua urbe. La luz de los dioses de Solamnia apenas sí alumbraba los callejones sórdidos de los arrabales, las casas de juego y los prostíbulos.

 

Reuniendo toda la información que a sus manos llegaba, Ambrose siguió una pista sobre un extraño terremoto sucedido recientemente en una zona remota del desierto del sur de Khur. Vestido como un khurita, se marchó a la villa de Pashin, al sur del árido país, a comenzar su investigación.

 

 

                                                                                                            

 

 

Ashmar de Khormesh:  

Desde los páramos helados del sur de Ansalon, a los pies del Muro de Hielo, a sólo unas leguas del poblado de Zeriak, Ashmar de Khormesh, Monje de la Rosa Helada, por la Gracia de Majere, caminó a través de la tundra de las Praderas de Arena durante días en completa soledad. Apenas vestido con sencillas ropas de viajero, un cayado, una honda y un zurrón, se dirigió al norte por expresa indicación de su abad, Arush, que durante dos décadas dirigió el monasterio de la Rosa Helada.

 

Busca el lugar donde la Rosa de Majere y las Lágrimas de Mishakal se unen y resisten los vientos de la furia negra de los señores de la Oscuridad. La tierra ha temblado. Ve al lugar y vuelve con lo que hayas encontrado.

 

Ashmar, huérfano desde muy pequeño y rescatado de los thanoi por los monjes de Majere, no conocía otra cosa que sus hermanos monjes y clérigos.

 

La palabra del abad era casi una ley para él. Su seguridad personal importaba muy poco. Durante casi tres semanas vagó por la antigua frontera de Silvanesti, encontrando caminos abandonados y grupos de bárbaros de la tundra; con los que compartió comida y hogueras. Le advirtieron de la presencia de los minotauros. Era mejor no acercarse. Rodear los viejos bosques y entrar en la frontera sur de Khur bordeando Blode, la tierra de los feroces ogros. Su camino estaba ahora claro. Llegaría a Pashin en sólo unas horas y allí se encontraría su destino. Comenzaría su búsqueda del lugar donde la tierra había temblado.

 

 

                                                                                                                

 

 

 

                                                                                                                   

 

 

 

 

 

Lothaltalas:  Lothaltalas Kalendor, “Lothas” es un kirath, un explorador de élite silvanesti. Durante su larga vida de casi dos siglos, ha enfrentado numerosos problemas y desgracias. Ayudó en la evacuación de su patria durante la Guerra de la Lanza, siguiendo las órdenes de Lorac Caladon. En el tiempo de la Guerra de Caos, fue herido por uno de los siervos de los Lores Demoníacos y casi perdió la vida. Cuando el escudo del dragón verde Cyan Bloodbane cayó y los caballeros de Neraka ocuparon el país, empezó a perder la esperanza. Cuando los minotauros conquistaron el reino y expulsaron a los nerakeses, la ira amenazó con dominarle por completo.

 

El exilio en las calles de Kuri-Khan se le antojaba insoportable. Lejos de los bosques, aguantando aquel calor infernal, esos ropajes extraños…. Rogó al Orador de los Soles y las Estrellas, Gilthas Pathfinder, para que lo enviara lejos de allí. Su oportunidad se presentó cuando por consejo de los pocos sacerdotes y magos que aun quedaban en la corte, se pidieron voluntarios.

 

 

Al parecer había sucedido un extraño terremoto en un lugar al sureste de Kuri-Khan. Algo muy localizado y que según los sacerdotes tenía un origen sobrenatural. Kerianseray, la Leona, esposa del Orador, pidió a varios voluntarios para investigar aquel suceso. Lothas se ofreció de los primeros. Irían por separado para averiguar detalles por la zona. Se les advirtió de que sería una tarea para nada exenta de peligros. Por ello se les exigió sigilo y disfraz. En las cercanías de Pashin, una pequeña villa al sur del país, infestado de caballeros de Neraka del general Dogah comenzaría su búsqueda.