Portada del juego. Un lindo gatito de las SS.

INTRODUCCIÓN.

Hola a todos aprovecho que tengo un hueco para escribir unas líneas sobre este juego que he comprado recientemente. La verdad es que me ha salido un artículo más extenso de lo que pensaba y he decidido separarlo en dos partes. Una primera en la que me centro explicando los materiales y avanzo algunos aspectos del sistema y una segunda centrado en las mecánicas del juego.Su formato de juego así como algunas opiniones y consejos sobre las campañas iniciales. Las imágenes provienen en su mayoría de BGG, es más rápido que hacer fotos y pasarlas al sistema.

PRIMERA PARTE. 

MATERIALES.

Tiger leader, es un juego de la editorial Dan Versen Games específicamente diseñado para jugar en modo solitario. En el juego diriges un Panzer Kampfgruppen alemán durante toda la II Guerra Mundial.. Debes reclutar una serie de unidades y asignarles los líderes disponibles para ir resolviendo una serie de turnos, llamados semanas. En los que tendrás que enfrentarte a los diferentes batallones enemigos que previamente habrán sido seleccionados.

Evidentemente tendremos tendremos una gran cantidad de unidades divididas en acorazadas, infantería, artillería mecanizadas, etc. Cada unidad y cada oficial tiene sus respectivos perfiles y características que al combinarlos te proporcionan las tropas con las que combatirás durante la campaña. A lo largo de las semanas, recordad que son los turnos, los jefes sufren estrés o desgaste y tus unidades pueden necesitar descansar para equiparse y recuperarse de las posibles pérdidas de batallas anteriores. Por lo que siempre no tendrás disponibles las unidades más tochas de tu pequeño ejército.

LA EDITORIAL.

De esta misma editorial tengo Warfighter, un juego cooperativo que permite jugar de uno a seis jugadoresque me ha parecido un juego muy muy muy bueno. Así que decidí probar con otro juego de esta editorial a ver que tal.

Antes que nada decir qu la serie Leader, a la que pertenece este juego que reseño, lleva en el mercado sus buenos 15 años. Centrados sobre todo en operaciones aéreas y submarinas, representa un sistema de juego bien asentado y con unas críticas muy buenas en BGG, casi todas las notas de la serie van de 7-8. Curiosamente Tiger Leader tiene solo un 6. Reconozco que la temática aérea y submarina no me llaman mucho la atención, así que cuando vi publicado este juego hace unos años, me pareció que quizás fuese una buena opción para tener un ejemplar de la serie Leader. PEEEERRRRROOOO….. El juego era más bien caro cuando llegó a España, pasaba de los 80 euros, así que cuando el otro día lo encontré por 70 euros me decidí a pillarlo. Después de jugar tres campañas Polonia, que es de iniciación, Francia y la primera en Rusia me he animado a hacer esta reseña.

LOS MATERIALES.

La calidad de los materiales es la propia de DVG, una caja de buen tamaño que no desperdicia demasiado espacio, porque el juego trae materiales en cantidad y es una caja de resistencia aceptable. El juego combina cartas, counters, terreno modular y un tablero montado. Pasemos a analizar cada uno de estos elementos.

El tablero de juego es montado de buena calidad y muy resistente, se divide en dos zonas. Una central donde se colocan las piezas que forman el mapa para las batallas y otra parte d tipo administrativo, repartida a lo largo de los bordes de la zona de batalla y que tiene las tablas más frecuentemente usadas en el juego, lo que garantiza un acceso rápido y funcional durante la partida. Sin embargo y aunque parezca algo tonto, la zona de despliegue del terreno es la parte más prescindible del juego. La zona central de este magnífico tablero de juego montado donde se despliegan las losetas de hexágonos es innecesaria. Puedes montar el campo de batalla fuera del tablero y jugar sin problemas, yo lo he probado así y puedes montar el campo de batalla y jugar las batallas sin necesidad de ese tablero tan grande. La editorial se podría haber ahorrado más de medio tablero, que además es montado, y haber ahorrado dinero para bajar el coste del juego o haber dedicado esos recursos a mejorar otros materiales.

El tablero completo. En el centro tenemos el área destinada a desplegar las losetas de terreno, sombreado en gris. Alrededor todo tipo de tablas, recordatorios y lugares donde colocar los mazos. La parte derecha recoge las tablas y la información para el enemigo que explicaré en la próxima entrada.

Tenemos además un pequeño tablero independiente que usamos a modo de cuartel general para nuestro grupo de batalla, en el que podemos colocar las cartas que se encuentran activas en cada momento o marcadores de registro variados. Lo mejor que tiene el tablero en su conjunto es que contiene todas las tablas y reglas especiales que vas a necesitar para jugar, por lo que ahorras mucho tiempo de consultas en las primeras batallas y turnos administrativos. Es muy útil y como tienes a manos casi toda la información necesaria no necesitas tablas de ayuda.

Tablero de Cuartel General. Espacio para colocar tus cartas que debes tener siempre presentes y más resumen de reglas.

Los counters. Representan, como en casi todos los wargames, las unidades de combate y otros elementos administrativos importantes para el desarrollo del juego, como marcadores de turno, daño, etc… En la parte frontal aparecen los valores de combate de las unidades, una bandera con la nacionalidad de cada ejército y una ilustración de la unidad. En la esquina izquierda aparece un número que indica los puntos que vale esa unidad dentro de su batallón.  Formando una columna en el lado derecho tenemos tres valores que representan: ataque, alcance (dentro de un círculo negro) y modificador de defensa. El dibujo nos muestra el tipo de tropa con el que nos enfrentamos.

Aquí podemos ver los counters del ejército polaco. Las fichas que representan tus tropas sobre el mapa de batalla. Los marcadores de turno y movimiento del enemigo y en una pila los marcadores de daño: gris para vehículos y camuflaje para infantería.

Todas las unidades tienen un único paso es decir, es eliminada del juego cuando recibe un impacto. El reverso no tiene ninguna función para el juego.

Para mi gusto las ilustraciones son uno de los puntos flojos de este juego. Los counters sin ser feos, son mediocres, el arte en general de este juego es bastante pobre. Esto parece una característica de la editorial, que ha sido muy comentada y criticada por los aficionados en varios foros. Sobre todo destaca negativamente el reverso de las fichas que representan las unidades enemigas que no es más que la misma ilustración con una columna de fuego que cubre casi todo el dibujo y no tiene más función que recordarnos que allí había una unidad de infantería o un vehículo y ay no está operativo en la batalla que libras en ese preciso momento. Vamos que una vez la unidad es destruida puedes simplemente retirar el counter de la batalla y listo. Otro coste que se podrían haber ahorrado.

Cada ejército enemigo se compone de entre 30 y 40 fichas, que representan equipo de ametralladoras, morteros, infantería, artillería de varios tipos, vehículos de reconocimiento y transporte, tanques, etc. De modo que durante toda las campañas te enfrentas al mismo tipo de tanque ruso T-32 o al Sherman, no hay variedad de enemigos , no aprecen distintos tipos de infantería como paracaidistas, vteranos, ingenieros. Cierto que algunas misiones y objetivos pueden variar las capacidades del enemigo pero se agradecería más variedad de tropas, sobre todo en un juego que aspira a representar toda la Segunda Guerra Mundial. Por ejemplo deberían de existir alguna ficha para tanque Priest, Stuart además del Sherman. No solo para darle variedad al juego, también algo más de rigor histórico.

Aparte del dibujo o la variedad, los counters cumplen bien su misión, proporcionan una información clara que facilita el desarrollo del juego. El tamaño es correcto y los colores no suponen un obstáculo para la partida.

Las cartas. El juego trae 240 cartas de todo tipo, sin embargo el producto no puede considerarse un juego con motor de cartas. Las cartas no representan posibles acciones disponibles, ni poseemos una mano de cartas para modificar nuestras posibilidades. ofrecen informaciónpara el juegotales como las campañas y los objetivos, las unidades y sus comandantes, eventos, etc…. Cito las más importantes.

Cartas de oficiales. Representan los distintos jefes de unidad que podemos adquirir para nuestro Kampfgruppen. Indicando el coste en recursos que cuesta reclutar a este individuo, así como sus datos y características de juego. Una característica del juego es que tus oficiales pueden ir promocionando a lo largo de la campaña que estes jugando, a medida que participen en batallas y lo hagan bien. Existen tres cartas para cada oficial impresas por sus dos caras que muestran los seis niveles que pueden tener los jefes; van desde pipiolos novatos salidos de la academía hasta terribles y letales ases, de esos que frien a tres o cuatro pelotones de tanques en cada batalla. Cada perfil es diferente, suponiendo una mejora con respecto al anterior. Es altamente recomendable tener una o dos unidades con mucha experiencia ya que son verdaderamente efectivas.

Una de las cosas que menos me ha gustado es que todas las cartas de oficiales son idénticas unas a otras  dentro de su categoría. Es decor, todos los comandantes de tanques (9 en total) comparten el mismo dibujo, que además no es ninguna maravilla. Vamos a tener 27 cartas con la misma ilustración por las dos caras. ¿Tanto habría costado hacer un dibujo para cada oficial? ¿O haber buscado alguna fotografía donde aparezca un oficial de tanques? Que Schmidt sea hermano gemelo de de Webwer y otros siete tipos no es algo precisamente positivo para el juego. !!!!ESTO NO ES EL EJÉRCITO DE LOS CLONES DE STAR WARS¡¡¡¡¡ Esto parece haberse tenido en cuenta para el Sherman Leader el primo pequeño del Tiger Leader que DVG tiene ahora mismo en desarrollo, como mejora del proyecto de Kickstarter incluían difirentes dibujos para los oficiales. Más vale tarde que nunca.

Aquí el amigo Muntz en sus seis variantes. Dependiendo del nivel el oficial será más efectivo, mejora las estadísticas y recibe habilidades especiales en este caso 2 fichas de táctica y una habilidad para mejorar el combate.

 

Cartas de campaña. Representan las nueve campañas dispoibles: Polonia, Francia, Norte de África, Rusia, Normandia, la defensa de Berlín, etc.. Vienen ilustradas con un mapa del país o región en la que vamos a combatir. Cada campaña indica el tipo de terreno que debemos emplear, la fecha (que limita las unidades que podemos reclutar según su disponibilidad histórica) reglas especiales que se usan durante la campaña, la calidad de los oficiales iniciales u modificadores de recursos iniciales.

Estas imágenes las he tomado de la página del Kickstarter.

Dos campañas diferentes. La tabla inferior indica el nivel inicial de nuestros oficiales.

Cartas de objetivo. Me da la sensación que con estas cartas el autor del juego pretende representar las órdenes que el mando superior nos transmite y que debemos cumplir. Indica la duración de la campaña en semanas (turnos), cantidad de recursos iniciales que tenemos para reclutar unidades, oficiales, ascensos, etc. Y la cantidad de batallones enemigos contra los que tenemos que combatir, así como una tabla con puntuaciones para saber lo bien que hacemos nuestra misión. La combinación de estas cartas con las de campaña hace enormemente rejugable el Tiger Leader, puesto que nos ofrece diversas situaciones y actitudes con la que enfrentarnos a una misma región de juego en cada campaña diferente que jugemos. Se aporta una enorme durabilidad al juego. Este es uno de sus puntos fuertes, puedes jugar veinte campañas sin repetir situaciones concretas, se plantean retos diferentes con cada campaña. Esta mecánica de combinar campañas y objetivos sigue una idea plasmada en Warfigther con muy  buenos reultados.

Esta imagen la he tomado de la página de Kickstarter del juego.

Fotos coloreadas que superan con creces las imágenes de oficiales y unidades.

Cartas de eventos muestran condiciones concretas para cada batalla que jugamos en su inicio. En el recuadro superior se nos indica el evento que jugamos al principio de la batalla y en el recuadro inferior los efectos que aplicamos cuando terminamos la batalla. Nos podemos encontrar con unidades enemigas que despliegan avanzadas, apoyo de stukas, partisanos, etc…O al terminar la batalla incremento en el estrés de nuestros oficiales, puntos de victoria extras, aumento de recursos o incluso un ascenso. Así se añade de manera muy sencilla cierto nivel de incertidumbre o niebla de guerra. Estas cartas vienen ilustradas con fotos históricas bastante bien seleccionadas que se ajustan a las circunstancias que indican uno de los dos usos qur tiene la carta.

Cartas de condiciones especiales Se juega una al principi de cada semana de campaña y tiene efectos durante todas las batallas que juguemos esa semana o en el turno administrativo. Es tan sencillo como seguir las indicaciones y punto. La verdad es que le impacto de estas condiciones puede ser determinante en la combinación apropiada de cartas de evento y condiciones especiales. Facilitándonos mucho el turno o fastidiándote bien la semana.

Toma ya. Pedazo de carta, pagas un punto de recurso al principio de cada batalla y fuera dos unidades enemigas. Stukas al poder. Además la imagen es hasta chula.

Cartas de batallón enemigo. representan las diferentes formaciones enemigas contra las que tenemos que luchar a lo largo de toda la campaña. Son de tres tipos, batallones de aslto las tropas más duras del ejército enemigo. Batallones de abastecimiento con muchas menos tropas y por último batallones de mando que ofrecen reglas especiales y beneficios a los otros enemigos. Cada batallón tiene un valor en puntos, debemos tomas cartas de los diferentes mazos de batallones enemigos hasta igualar o superar el punto en batallones que nos exige al principio de la campaña. Evidentemente cuanto más duro sea el batallón más puntos valdrá. así tendremos aproximadamente de 8 a 12 batallones enemigos en cada campaña. seleccionar los batallones enemigos con los que nos vamos a enfrentar cada semana es muy importante para determinar los resultados de la campaña. Acabar con las unidades más tochas del enemigo puede ser una buena opción si quieres obtener los mejores resultados, pero claro también supone pelear muy duro.

La carta indica el número de unidades enemigas que lo forman, su clasificación 7A (7º Batallón de Asalto) 5C (Quinto batallón de Mando) Vemos que el batallón de mando aporta 6 puntos de victoria y cubre esos mismos puntos para determinar el número total de batallones enemigoa al principio de la campaña. los otros dos batallones aportan la mitad, pero son más débiles.

Aparte del número de unidades enemigas que forman el batallón tenemos otros datos: su designación, la zona de despliegue táctico (lo veremos otro día) Y otras reglas especiales que afectan a este batallón en concreto. Afortunadamente no tenemos que matar a todas las unidades de cada batallón, aunque sí a casi todas. Cada carta muestra una serie de números en forma de fracción; que indican su capacidad de integridad como unidad, 24/10 en el 5C y 12/5 en los otros dos batallones. Al final de los 5 ó 6 turnos que duran cada batalla sumamos los puntos que valen cada unidad enemiga superviviente sobre el campo de batall, en el counter es el número en la esquina superior izquierda. Si valen más que el primer número de la fracción el batallón enemigo permanece integramente en el juego y tendremos que volver a pelear contra él con todas sus unidades. Entendemos que el enemigo ha tenido tiempo de reorganizarse después de nuestra batalla, recibe refuerzos, nuevo material y sus mando consiguen reorganizar el batallón para seguir repartiendo amor. Si el valor de todas las unidades supervivientes se encuentra entre los dos valores de la fracción el batallón queda reducido, la próxima vez que lo enfrentemos desplegará sólo la mitad de efectivos (todos los batallones se forman por unidades en cantidad par). Supongo que el batallón ha sido capaz de recuperar cierta coherencia, ha recibido algunos refuerzos y suministros pero está muy debilitado, ha perdido efectivos o moral tras nuestro último enfrentamineto. Si al finalizar la batalla el valor en unidades supervivientes es menos que el segundo número de la facción el resto de tropas se retiran del combate y el batallón es eliminado, ganamos los puntos y todos nos amán por ser unos germanos peleones.

Para mi gusto la ilustración que la editorial ha decidido emplear en las cartas de batallón  no son muy acertadas. El diseño gráfico empleado no es ni medio aceptable y ha sido fuertemente criticado en BGG por su falta de calidad. Lo cual es comprensible teniendo en cuenta la los programas de edición de imagen y gráficos que existen en l mercado, emplear uno con tan poca calidad es un fallo muy importante. Sospecho que este aspecto quizás esté detrás de la nota tan mediocre que le han dado en la BGG.

Las cartas de unidad. Estas cartas muestran las características de las unidades que puedes reclutar al principio de la campaña, o en los periodos entre turno para formar tu ejército. cada carta de unidad se identifica con un número que corresponde a su ficha para desplegarla en las batallas. Las ilustraciones tampoco son una maravilla, las de los vehículos son un poco mejores pero las de infantería son bastante mediocres. Las cartas de unidad tienen toda la información que se puede necesitar para jugarla.: coste en puntos, movimiento, defensa, reglas especiales, alcance y tiradas necesarias para impactar. El nombre de la unidad y su fecha de aparición en el juego. A lo largo de la partida usamos as cartas de unidad con mucha frecuencia para consultar los datos de juego y sobre la carta se colocarán los marcadores de daño, táctica, estrés, etc… así que es recomendable enfundar las cartas.

Algunas unidades. Esquina superiorizquierda nombre u fecha de entrada en la guerra. Esquina superior derecha el número que identifica la carta con el counter de la unidad para las batallas y debajo el coste en puntos. Justo debajo de la imagen sus reglas especiales

Unidades de infantería. Esquina inferior izquierda velocidad y coste de atacar a continuación del movimiento. En el centro tirada necesaria para conseguir impactar al enemigo y en la esquina inferior derecha valor de defensa.

LAS LOSETAS DE TERRENO.

El juego trae tres catagorías de terreno que usamos según la localización de cada campaña: desierto, invierno y europeo. Cada categoría trae seis losetas de terreno divididos en cuatro hexágonos en cada loseta. Usamos cuatro en cada batalla quedando las otras dos descartadas. Se colocan aleatoriamente estas cuatro indicadas, formándose una buena cantidad de escenarios de combate aleatorios. Los hexágonos son de tres tipos: despejados, cobertura ligera (mejora en +1 la defensa de las unidades que se encuentren en ese hexágono) y cobertura pesada (+2 defensa). Los terrenos que ofrecen cobertura también impiden línea de visión. Al movimiento no afecta para nada.

Gráficamente las losetas de terreno no son una maravilla pero cumplen bien su función, permite el desarrollo de las batallas sin ninguna dificultad, se diferencían bien unos de otros creando sensación de realismo. Los colores son correctos y no dificultan el juego para nada. He jugado en mapas peores. Se puede ver que la variedad de escenografía dentro del hexágono no son muy variados: árboles, casas, rocas, etc..

EL MANUAL.

Parece que los manuales funcionales son la fuerte de DVG, son a color, en papel de buena calidad, bien organizado y con una parte final que explica al detalle el inicio de una campaña, una batalla y un fase final de la semana. Eso si en inglés pero se entiende perfectamente para cualquiera que tenga un nivel básico del idioma y se maneje con los términos propios del wargame. Ademá existe una traducción en BGG, gracias a Carlos Martín González «Yorinaga» que desinteresadamente ha aportado mucho material traducido. MUCHAS GRACIAS.

OTRO MATERIAL.

Un dado de 10 caras para resolver los combates, se queda corto, en muchos combates tirarás más de uno. O sea que o pones un par de dados de tu cosecha o repetirás tiradas. No es un gran fallo, pero creo que es algo más bien cutre. Al menos no son dados-bala como los de warfigther. Además se necesita una hoja de registro para ir anotando los cambios y logros de nuestros muchachos cada turno. Al final el juego tiene muchos detalles curiosos que es necesario apuntar para no olvidarte. Cuando terminas la campaña con ese regitrose puede contar una historia interesante. Casi un diario de guerra.

A MODO DE CONCLUSIÓN.

La primera impresión tras abrir la caja es que trae mucho material, y es de buena calidad en cuanto a grosor y textura, por lo que parece resistente y debería tener una buena vida de uso antes de estropearse. Cartas y counters de buena calidad, igual que el tabler de juego y el auxialiar de mando.

Estéticamente el juego es mediocre, si lo que más te llama la atención de un juego es su arte y grafismo este no es para ti.

Debo adelantar que como juego en solitario me ha gustado bastante, aunque pueda parecer que soy muy duro en los comentarios creo que ha sido muy buena compra. En breve publicaré otro comentario explicando algunas mecánicas y una idea general sobre el sistema de juego que es el verdadero núcleo interesante del juego. Es un juego mejorable en estética y variedad de unidades, pero como sistema de juego es muy sólido, ofrece infinitas posibilidades de rejugabilidad y todo un reto estratégicoen el que debes esforzarte para obtener los mejores resultados en una campaña.