El juego España 1936, creado por Antonio Catalán y editado por Devir, sorprendió en el panorama lúdico español del 2007 al proponer una nueva visión de nuestro conflicto patrio: la Guerra Civil. Se trataba de una iniciativa arriesgada, a medio camino entre un juego familiar y un wargame ligero – aunque pese mucho más su segunda faceta-, influenciado por las nuevas tendencias internacionales en el género. Su planteamiento de áreas conectadas, el uso de cartas para activar eventos o afectar al combate, unas fichas de tropas llamativas o unas reglas sencillas pero efectivas, convertían a este juego en uno de los productos destacados de la producción nacional. Pronto se vio su futuro, y traspasó fronteras.

El juego de por sí ofrece una experiencia dinámica y satisfactoria, simple para los más experimentados y abordable para los más novatos. Las mayores críticas se centraron en el aspecto del mapa –un mapa de escuela de la época-, o en el desequilibrio entre bandos. En efecto, jugar con los nacionales o los republicanos no sólo afecta al modo de jugar –básicamente, a la defensiva los segundos-, si no también a las posibilidades de victoria. Ganar con la República es difícil, aunque no imposible. Ello, sin duda, nace de un deseo expreso del autor por acercarse y simular el conflicto. El lanzamiento de la expansión, de forma gratuita para los compradores del juego original, no sólo ha sido meritorio por el carácter excepcional del hecho, si no que además prometía aportar nuevos factores que suplieran, al menos, parte de las críticas. Esta expansión incluye un mapa de operaciones navales, un juego de fichas con barcos y aviones, 24 cartas nuevas. Al incorporar la armada a la lucha, España 1936 se distancia de muchos otros juegos de escala estratégica –donde las fuerzas de tierra son el eje, y aspectos como la aviación o los barcos están abstraídos- dando una nueva dimensión a la partida y nivelando levemente la situación. Ahora, los nacionales no pueden estar tan confiados de sus acciones, y la República puede minar la llegada, por ejemplo, de refuerzos desde Marruecos. Ello no
quita que lo siga teniendo difícil, pero sí hay un mayor abanico de opciones y la implementación de la expansión al juego original ofrece una más satisfactoria sensación de plenitud. La expansión mejora el producto final, contemplando una visión global y apropiada del conflicto. Sin embargo, también hay algunos aspectos que hemos considerado mejorables. Las reglas de la expansión están escritas de una forma más confusa, y dejan algunas situaciones sin una explicación detallada. Así, nos ha pasado que no hemos encontrado una explicación certera para casos como el que sigue: en los cajetines navales, cuando hay aviones, se dice que se siguen las reglas básicas de emparejamiento, aunque en el mapa marítimo no hay atacante ni defensor. Sería, entonces, ampliamente recomendable la redacción de una FAQ tanto para la expansión como para la conjunción de reglas básicas y avanzadas. En cuanto al material, obviando la mencionada gratuidad de la expansión y la calidad inherente de ésta, la unión con el juego original adolece de ciertos detalles que hubieran resultado en un todo más perfecto. Por ejemplo, hubiera sido interesante incluir una pequeña hoja de pegatinas para colocar indicadores tales como los nuevos puertos del Cantábrico o las cartas recibidas por turno. También una ficha para marcar el suceso activo del Pacto de Nyon o mayor información en el mapa marítimo – reflejando, por ejemplo, las excepciones de cajetines- hubieran repercutido en la mejora del producto final.
El resultado, en forma del juego original más su expansión, nos hace aseverar que estamos ante un buen exponente del género, emocionante, instructivo –ya lo hemos recomendado más de una vez como recurso educativo- y hecho en España, para más inri. Sólo nos queda desear que no sea la última expansión de este juego que vea la luz.
Resto de la crónica: