Drakon, el viejo dragón ha capturado a un valiente grupo de héroes que se habían colocado en su guarida para robarle el oro. En vez de devorarlos en un santiamén, ha decidido jugar un poco: la avaricia salvará a uno de ellos. 

Drakon ha soltado a los asustados héroes en la entrada de su laberinto mágico; el primero de ellos que recoja monedas de oro por valor de 10 será libre. Los demás serán comida.

Resumen y objetivo del juego

Entre dos y seis jugadores asumen el papel de héroes atrapados en la guarida de Drakon, los jugadores colocan estancias para crear la guarida o se mueven explorándolas y recogiendo monedas para poder obtener su libertad.

Preparativos

  1. Se coloca la estancia de entrada (que es diferente de las demás).
  2. Preparación del mazo de robo: se mezclan las piezas de mapa restantes y se colocan boca abajo en un montón al lado de la zona donde se va a jugar.
  3. Se coloca a Drakon junto a su tesoro junto a la zona de juego. Las monedas se mezclan y se colocan boca abajo para ocultar su valor.
  4. Cada jugador escoge un héroe y se establece al azar quien es el jugador inicial. Cada héroe tiene una habilidad especial que puede realizar durante la partida.
  5. Cada jugador roba cuatro piezas de mapa del mazo de robo para crear su mano inicial.

Secuencia de juego

Cada jugador en su turno puede llevar a cabo una acción: o colocar una estancia o moverse. Tras ello comienza el turno del siguiente jugador.

Colocar una estancia: para colocar una estancia, esta debe estar adyacente a otra que esté en juego; pero además ésta debe estar orientada de modo que las flechas presentes en ella no se señalen o se enfrenten entre ellas. Una vez colocada la estancia el jugador roba otra del mazo de robo.

 

Moverse: El jugador puede mover su héroe a una estancia adyacente en la dirección de las flechas que se lo permitan. Al entrar en algunas estancias se inicia un efecto, en otras ocasiones éste se produce al salir de ellas.

 

Drakon

Cuando se coloca por primera vez la estancia con el icono de Drakon mueve, el jugador activo elige una estancia libre del mapa donde se coloca Drakon. En los siguientes turnos cuando un héroe entre en dicha estancia o en otra con el mismo icono, éste puede mover a Drakon hasta tres estancias.

Si Drakon acaba su turno en la estancia de uno o varios héroes, o si un héroe acaba su turno en la estancia donde está Drakon, éste o éstos deben deshacerse de una de las monedas al azar que lleven recolectadas.

Drakon mueve sin tener en cuenta la dirección de las flechas de las estancias e ignora los efectos de ellas.

Fin de partida

Cuando un jugador consigue monedas por valor de 10 se acaba la partida automáticamente, poniendo boca arriba las monedas para demostrarlo.

Variantes

Huida de la guarida: Cuando un héroe consigue monedas por valor de 8 en oro, éste debe abandonar la mazmorra a través de una estancia de Teletransporte o de Escapatoria.

Héroes: Cada héroe sólo puede usar su habilidad una vez durante la partida.

Partida corta: Sólo habría que conseguir monedas por valor de 7 para ganar.

Juego por equipos: En equipos de dos, éstos deberán conseguir monedas por valor de 20 en oro. Los jugadores del mismo equipo pueden mirar en cualquier momento las monedas de su compañero.