Segunda partida de iniciación con este reglamento de la 2gm a nivel de Sección.

Un juego de la empresa Too Fat Lardies, diseñado por Richard Clarke, creador entre otros de Sharp Practice y Dux Britanniarum, su lema es: “Juega el periodo, no las reglas”

Una sección típica de fusileros USA

La sección de Fucilieri italiana del 40-41

En CoC (Chain of Command), a diferencia de otros reglamentos, las listas no se montan acordando un numero máximo de puntos, aquí tenemos listas con la formación histórica de cada nación en relación a un año/teatro de guerra y un valor de Fuerza de la sección, comparando los dos valores y dependiendo del escenario se podrán elegir refuerzos para cada ejercito, en esta partida los americanos tienen un Platoon force rating de -1 y los italianos 0, con lo cual Usa puede elegir refuerzos un nivel por encima del contrario para compensar las listas, en este caso Italia eligió un mortero Brixia de 45mm y los Usa uno de 60mm.

Al inicio de la partida y antes de colocar ninguna miniatura se utilizan unos marcadores que representan las patrullas/exploradores que cada ejercito tiene adelantados a la fuerza principal, maniobrando estos y moviéndolos para conseguir las mejores posiciones hasta que se topan con un marcador enemigo y de ahí se obtendrán los puntos de despliegue para la partida. (Esta fase de por si ya da para muchas estrategias y planes maquiavélicos)

En las partidas no existe un final transcurridos X turnos, la victoria por norma general se consigue reduciendo el nivel de Moral del enemigo a 0, este valor desciende cada vez que una escuadra pierde cohesión, un oficial es herido o muerto, se pierde un punto de despliegue, etc. Se empieza con una moral aleatoria de 8 a 11, y cuando desciende por debajo de 5 se van perdiendo posibilidades de ordenar y manejar a las tropas.

El juego se estructura en Turnos, al final de cada cual dejan de tener efecto determinadas acciones, bombardeos, eventos aleatorios. Y cada turno se compone de varias fases, que pueden ir alternándose entre los contendientes o un mismo bando actuar varias veces seguidas. (Estas fases son como un turno completo de cualquier otro wargame, con su movimiento, disparo, etc)

En las partidas no existe un final transcurridos X turnos, la victoria por norma general se consigue reduciendo el nivel de Moral del enemigo a 0, este valor desciende cada vez que una escuadra pierde cohesión, un oficial es herido o muerto, se pierde un punto de despliegue, etc. Se empieza con una moral aleatoria de 8 a 11, y cuando desciende por debajo de 5 se van perdiendo posibilidades de ordenar y manejar a las tropas.

Como su nombre indica CoC (Cadena de Mando) es un juego donde los mandos ganan mucha importancia, Tenientes, Sargentos y Cabos permiten actuar a las tropas bajo su mando, y su perdida significara que estos solo se ocuparan de defenderse y disparar al enemigo que les amenaza directamente.

Pese a ser un juego que ronda las 40 miniaturas por bando, mas vehículos y apoyos que actúan desde fuera de la mesa, tiene muy buen nivel de detalle en las acciones de cada escuadra, hacer movimientos tácticos en cobertura, colocar tropas en vigía, atrincherarse, hacer fuego de cobertura, lanzar una granada a una ventana o escotilla de un tanque, separar soldados de una escuadra para que actúen como exploradores, montar/desmontar armas de un vehículo y asignarle un conductor, etc. Todo esto se consigue con tiradas de dados de ordenes que nos indicaran las escuadras/oficiales que podemos activar en esa fase, esto es similar a las cartas que se utilizan en otros wargames históricos, pero con la facilidad de usar dados de 6 y no tener barajas especiales.

Para la siguiente partida queremos probar en un terreno urbano mas abarrotado de coberturas, a ver si la dinámica del juego no se ralentiza mucho.

A los interesados en este reglamento con miniaturas de otras escalas, decirles que en él se indica que es usable con cualquier otra desde 6 mm a 54 mm, aunque para escalas pequeñas se recomienda medir los alcances en cm en vez de pulgadas, ademas existe un suplemento con detalles para usar ejércitos mas grandes de varias secciones y para usar formaciones de tanques, que a 28mm puede ser mas complicado de reunir pero en 15 mm es fácil.

Lo que termina de rematar el juego es un suplemento adicional de campañas, que es donde mejor se defiende este reglamento.

En resumidas cuentas un reglamento muy detallado, riguroso con la época que trata de reflejar, pero ágil y divertido de jugar. El gran handicap que tiene es que no es un reglamento idóneo para hacer torneos, lo que ha supuesto el éxito de Bolt Action, pero para los que huimos de ellos y nos interesa mas montar historias y escenarios alrededor de la partida es perfecto.

¡Dadle un tiento!