¿Qué es el rol? o, mejor dicho, ¿que son los juegos de rol? Seguramente si preguntamos a 100 personas, recibiremos 100 respuestas distintas. Pero la mayoría estarán relacionadas con una forma de entretenimiento, al fin y al cabo, es un juego donde cada jugador toma el papel de un personaje de ficción, y representa al mismo en una historia, o serie de historias. También a mí, como rolero, me han preguntado en alguna ocasión sobre juegos de rol. Y por supuesto que son juegos. Pero también puedes responder que se trata de una actividad social, de una forma de desarrollo del pensamiento, de un desafío mental, una forma de aprender sobre historia o geografía, un arte y muchas cosas más. Y por supuesto es una labor de creación, lo cual no es algo menor. Y sobre este último punto, la creación de historias es de lo que trata este pequeño artículo.

Mucho se ha escrito sobre cómo escribir aventuras para partidas de rol. En varios blogs podemos encontrar maneras de hacer nuestras propias aventuras, y youtube tiene también contenido y consejos para crear historias. Pero en general tienen un punto de vista genérico, es decir, cómo crear aventuras sin especificar el tipo de aventura, sin hacer distinción sobre partidas de género fantástico, Pulp, terror, investigación o cualquier otra temática.

Por eso, hay que aclarar que en este humilde escrito, no voy a tratar de explicar cómo escribir aventuras genéricas. Voy a exponer simplemente qué método llevo usando yo desde hace ya muchos años para crear historias en los que priman la acción y la aventura. Y por supuesto que no es un método para seguir como un dogma de fe, pero a mí me ha servido, y te lo escribo aquí por si fuera de utilidad para ti.

Antes de empezar, debo decir que este método de creación de aventuras tiene una fuerte base en el método de Lisa Stevens (publicada en la revista Dragon Magazine), la actual CEO de Paizo y editora en Lion Rampant (Ars Magica) y en su fusión con White Wolf. También ideó Vampiro la mascarada, fue Brand Manager de RPGA y Greyhawk, editora de las revistas Dragon Magazine y Dungeon, y directora de la marca del juego de rol Star Wars, entre otras cosas. Casi nada.

Busca una idea, y plásmala en una frase o dos.

Todo comienza con una idea. Imagina la semilla de la aventura, esquematizada en un par de frases. No pienses en monstruos, ni en dungeons, ni en otras circunstancias o lugares. Si no tienes mucha inventiva, puedes elegir un tema específico de las típicas lista
que aparecen en varias paginas web, como por ejemplo los 36 puntos de rpglibrary.org o en cualquier otro sitio donde aparezca una relación de puntos clave para aventuras, y ponerle un poco de «músculo». Para ilustrar mejor el artículo, voy a poner un ejemplo muy sencillo para D&D en cada punto: En una zona cercana a una población de la costa un terrible nigromante está creando un ejército de muertos vivientes con los que quiere arrasar toda la región. Sólo es posible detenerlo con un antiguo artefacto que se haya en posesión en un asentamiento de goblins que comparten guarida con un gigante.

Dónde y cuándo.

Es imprescindible colocar correctamente la aventura, tanto temporal como geográficamente. Te permitirá saber qué se puede poner y que no, por la época, o qué encuentros puedes encontrar en las cercanías. También te sirve para saber de qué tiempo disponen los jugadores (o mejor dicho sus personajes), para intervenir y evitar que «el mal triunfe».

En el ejemplo, la historia va a trascurrir en Faerûn, en la costa de la espada. La aldea será Wattorbung, una aldea pesquera, que no tiene una importancia geográfica considerable, pero que da al mar, y que situaremos al sur de la puerta de Baldur. Cerca de allí, al este se encuentra la torre del nigromante, una torre de granito negro, y al sur, en las montañas de Cloud Peaks se encuentra el asentamiento goblin y la guarida del gigante. El nigromante tendrá su ejército listo en tres días a partir de la aparición de los personajes.

Añade los personajes principales.

Los personajes principales serán los jugadores, claro, pero aquí es donde debes empezar a tener claro quiénes son los PNJs importantes, tanto antagonistas como personajes importantes en la trama que no necesariamente serán enemigos de los PJs.

En el ejemplo, Zephyrus Leibrumm, el caótico nigromante, no vive solo. En la torre siempre lleva a su guardaespaldas Hellasor Karak, un guerrero que la magia oscura de la muerte ha devuelto a la vida como Bebedor de la Muerte. Skragh, el gigante de las colinas vive con un grupo de goblins, ellos cazan para el gigante, y este protege el asentamiento. El líder de los goblins, Ganoblar es el único capaz de entenderse con él, y sabe dónde guarda el gigante el objeto que buscarán los personajes. Si el gigante pierde el control, utiliza un silbato que guarda en un retal de tela para hacerle calmar.

También podrán encontrar en Wattorbung a Berenice “the red”, el pelirrojo mesonero de La Trucha Verde, la taberna y mesón de la aldea, que podrá informar a los personajes sobre la geografía de la zona y poner sobre la pista del asentamiento goblin.

Alimarcus Therofillus, un mago que está medio loco, que habita en una de las casas de las afueras de la aldea, y que lleva explorando los astros varios meses. Sabe que hay malos presagios en la zona, y puede dar cierta ayuda a los personajes en forma de hechizos, además de la información sobre un nigromante que sabe que habita cerca de allí.

Concretar el argumento y el porqué.

En este momento, es fácil relacionar todos los temas anteriores para idear el tema sobre el que todo gira, y explicarlo en un párrafo de texto. Es la idea general de la aventura una vez que necesitas desarrollarla.

En el ejemplo, el porqué podría ser el deseo de Zephyrus de acabar con la vida en Faerûn para agradar a Shar, el dios de la muerte, con quien ha hecho un pacto para ganarse su favor con un poder aún mayor. Está creando un ejército de muertos vivientes a partir de cadáveres que compra. Quiere asolar esta zona porque sabe que hace muchos años, aquí se batieron en lucha el dios de la muerte Shar y Selune, Diosa de la luz.  La oscuridad estuvo a punto de ganar, pero finalmente triunfó la luz. Lo que Zaphyrus no sabe es que Selune creó tres velas cuya luz hacía retirarse a cualquier ser muerto que fuera alumbrado. Utilizó una de ellas para vencer al mal en su lucha contra Shar, y envió dos de estas velas mágicas a Faerun, escondiéndolas en templos a su culto. Una de ellas terminó fuera del templo en la que se guardaba, después de un ataque goblin a la zona, hace ya 300 años. Los goblins no saben lo que es, pero se lo llevaron debido a lo brillante de su base. Lo guardan como un tesoro de los humanos, pero no comprenden su verdadera naturaleza. Con el tiempo, un gigante llegó a la zona, y se estableció una relación de ayuda mutua.

Añade subtramas o tramas adicionales.

Las aventuras diseñadas de forma lineal no dan mucho margen de maniobra a los jugadores sobre las acciones que pueden hacer.  Por eso, a este tipo de aventuras se las conoce como «rail on roads». Tampoco se pretende hacer un sandbox (término que hace referencia a «haz lo que quieras»), pero sí de no hacer tan lineal las partidas. Dentro de la trama principal, es posible añadir un poco más de color imbuyendo en ella otras tramas menores, que puedan realizarse (o no) simultáneamente. Esto te permitirá también dar a conocer otras personas, localizaciones y asuntos de la zona de la aventura, y podrás ampliar el conocimiento del entorno.

En la aventura del malvado nigromante, puedes añadir a Balbus «el cocinero”, el cual necesita urgentemente varios cangrejos gigantes para hacer su suculenta sopa de cangrejo nocturno de la costa de la espada estilo Balbus para un importante noble que se encuentra en su mesón, Sir Gareth de Gaylan. Si los personajes ayudan a Balbus, y tratan de dar caza a alguno de estos ejemplares, descubrirán luces en una cala. Hay un barco de piratas que usa a la tripulación de los barcos saqueados como mercancía que vende a Zephyrus por un buen puñado de monedas de oro, y con el que el nigromante está creando su ejército. Sir Gareth de Gaylan, el noble, es en realidad un… noble, pero uno aventurero, y está en la zona para descubrir misterios y enfrentarse a ellos. Le sigue la pista a los piratas.

Ingredientes de acción: Combate, riesgo y problemas.

Las aventuras de este tipo deberían tener una dosis relativamente grande de combate, momentos en los que los personajes tengan que tomar riesgos y problemas a los que enfrentarse como grupo. Si no utilizas esto en tus partidas, no tendrán lugar esos momentos memorables de la misma.

Ejemplo: el combate está servido, en primer lugar con los piratas. También con los goblins y el gigante, y después con el nigromante y su guardaespaldas (y con un pequeño-gran ejército de no muertos, que serán letales si no consiguen la vela). Pueden no ser los únicos, y pueden tener encuentros nocturnos o diurnos en su búsqueda de la torre o la guarida goblin. También pueden encontrar peligros en la costa, donde mora un troll marino y como hemos dicho, en la entrada al campamento goblin, o más concretamente con el gigante, intentando recoger el objeto sin despertar la atención de este. Encontraran problemas para acceder a la torre, ya que estará guardada por trampas mágicas y deberán idear un plan para entrar en el barco de los piratas y hacerlos confesar.

Ingredientes de reacción: rol, pistas y recompensas.

Estamos jugando a rol, por lo tanto, hay que dar oportunidades de rolear. Permite que los personajes puedan desarrollar su aspecto más narrativo en la partida. De la misma forma es posible que deban realizar algún descubrimiento, conseguir alguna pista o información necesaria para poder tener éxito en su misión. Debes pensar la manera más lógica en la que los personajes se encontrarán con la información que necesitan.
Y por supuesto, debes calcular una recompensa apropiada respecto a los peligros a los que se van a enfrentar.

En nuestro ejemplo, los personajes tendrán la oportunidad de hablar con Berenice “the red”, que sabe dónde hay una guarida de alimañas verdes, Alimarcus Therofillus, mago que sabe acerca de la leyenda de la batalla de la luz hace miles de años aquí, Balbus «el cocinero» que sin saberlo les conducirá hasta los piratas, includo Gareth, el noble puede llegar un poco antes y encontrarse con los Personajes cerca de la guarida pirata.

Además, en la base del candelabro, hay grabados unos signos que, traducidos de lengua mágica, dicen algo como «caminaré entre la muerte y no me hará mal, la luz que irradia vida no puede ser apagada por la parca», o alguna pista así. Es un indicio sobre qué hace la luz de la vela.

Como recompensas obtendrán un buen tesoro en la torre del nigromante, así como en el del gigante, y puede que algún objeto mágico, como el silbato de Ganoblar.

Los detalles.

A los personajes mayores hay que darles chicha, contenido e historia. Dispón un tiempo para buscar una imagen para ellos, escribir sus motivaciones, sobre su pasado, sobre cómo reaccionan ante situaciones estresantes, …

Un ejemplo es el malvado capitán pirata Slaker Vontir, quien tiene una vida pasada llena de piratería y condenas. Es un desertor de la guardia de Baldur hace ya años. Le mueve únicamente el dinero, y no le importa lo que haya que a hacer a cambio. Consiguió hacerse con un barco – el Lobo de los Mares-y una tripulación y lleva los últimos 5 años ejerciendo la piratería… Quedaría re llenar un poco más el historial con alguna costumbre especial, un gesto o apariencia distintiva, un objeto (mágico o no) personal y cosas así.

Personajes menores.

¿Qué son los malvados enemigos de los personajes sin un buen acompañamiento? los secuaces de los enemigos principales son buenos candidatos para contar entre sus filas con un personaje secundario a destacar. También personas del entorno en el que se muevan los personajes, habitantes de la ciudad, gentes de los caminos con quien puedan encontrarse y dicho encuentro suponga una información o pista, pero que no se traté de alguien con mucho peso en la historia.

 En nuestro ejemplo, Topiz, el segundo del capitán del lobo de los mares, un tipo malcarado y con un garfio. Balbus y Sir Gareth son también personajes a desarrollar -si piensas que el noble es un personaje menor XD – . También los jugadores de la taberna, entre los que hay un ladrón y un tahur. El capitán de la guardia de la ciudad que probablemente tendrán el «honor» de conocer si montan mucho revuelo,…

Dibuja mapas y localizaciones.

A los jugadores les (nos) encanta ver mapas y zonas representadas en un dibujo. Esto permite dirigir mejor los pasos, y saber por dónde se encaminan. No dudes en poner imagen a los PNJs, buscando dibujos por la red, y ponerlos a la vista – con sus nombres- de los jugadores.  Haz mapas de las estancias más importantes, de las cuevas y cavernas, de edificios, torres, exteriores, … Y si no sabes dibujar mapas, hay grandes soluciones, como Cartographer, Inkarnate y numerosas aplicaciones online.

En el ejemplo podríamos dibujar mapas de WattorBung, con los barrios principales, un mapa de la zona, donde estará la torre del nigromante y la guarida de los goblins. También sería buena idea tener un mapa por niveles de la torre y del asentamiento goblin, ya sea en exteriores o dentro de un dungeon. Por supuesto, un mapa de la bahía donde los piratas amarran su barco después de «recoger mercancía» en alta mar. El mapa de la taberna puede ser interesante, si los PJs van a pasar tiempo allí y piensas tener algún encuentro en la misma.

Y ahora únelo todo.

¡Ya lo tienes! Un argumento desarrollado, unos PNjs, mapas y esquemas, momentos de acción y momentos para desarrollar un papel. Añade los detalles, es decir, la literatura para crear la aventura. Y elije algún detalle que creas que pudiera ser interesante.

¿Y crees que es realmente bueno? Pues si lo es, hazlo excelente y compártelo. Puedes editarlo, formatearlo, y dejarlo como una aventura profesional. ¿Cómo? Podemos escribir sobre ello, pero será en otra reseña.

JaviCr.