UNHAPPY KING CHARLES
(o la desdicha de un absolutista incomprendido)
Volvemos a saltar al ruedo con un Card Driven Game sobre la primera guerra civil inglesa también conocida como Revolución inglesa (1642-1648). Ayer hubo la oportunidad de probarlo con Pajarobobo y nos quedó buen sabor de boca.
Magnífico retrato triple de Carlos I de Inglaterra por Anthony van Dyck (1635). ¿Qué mejor forma de representar a alguien que quiso gobernar de forma personalista sin contar con el Parlamento? Las discusiones entre el poder ejecutivo, legislativo y judicial debieron de ser como el celebrities de John Galiano de Muchachada Nui:
El rey Carlos casó con una católica, provocando ya descontento entre la mayoría protestante. El chaval sabía cómo ganarse amigos. La concepción del poder real de Carlos I le enfrentó con el Parlamento, que disolvió reiteradamente, gobernando aproximadamente unos 11 años sin contar para nada con él. Recordemos que la monarquía inglesa era parlamentaria, alejada del absolutismo borbónico francés, por ejemplo.
Ante los problemas económicos (pues como muchas monarquías, Inglaterra estaba haciendo frente a conflictos externos e internos), reunió al Parlamento para recaudar fondos (lo que en las Españas era habitual, la reunión de cortes para solicitar más dinero, o en Francia los famosos Estados Generales). Los parlamentarios le exigieron ciertas garantías políticas (como que no disolviera el Parlamento cada vez que le diera la puta gana, vamos). La división entre partidarios del rey y contrarios estalló finalmente en una guerra civil.
Oliver Cromwell fue un pequeño terrateniente noble que escaló posiciones y se puso al frente de la facción parlamentarista. Dime contra quién combates y te diré en qué te convertirás. Regicida, comenzó tras la victoria una dictadura personalista que legó a su hijo Richard.
Se trata de un wargame con mecánica de cartas pero con algún pequeño giro de tuerca, que le da mucha más vidilla a nivel jugable que otros CDG. Aquí disponemos siempre de dos cartas de operaciones por facción, y las cartas robadas son de dos clases: cartas de operaciones (valores de 1 a 3) o campañas (para activar 2 ó 3 generales seguidos) y cartas de evento sin valor de operaciones. No obstante, las cartas de evento, propias o ajenas, pueden descartarse sin aplicar el evento para jugar reclutamientos o 1 punto de operaciones limitado.
¿Que para qué sirven los puntos de operaciones? Lo usual. Activar generales, colocar marcadores de control político, que los nobles locales hagan incursiones a favor de tu facción o realizar algún que otro reclutamiento (o requisar y embargar para el parlamentario). Siempre tienes posibilidades, y la ausencia de frentes claros en el maremagnum de territorios que es Inglaterra garantiza acciones arriesgadas, movimientos insospechados, emoción.
A destacar también la inclusión de cartas de historia alternativa (hay una muy graciosa acerca de una baldosa que le cayó a un gobernador en la cabeza), la división del mazo en 3: guerra temprana, media y tardía, y las tres cartas obligatorias que marcan el paso histórico de la guerra por parte parlamentaria (el alzamiento, la entrada de tropas escocesas y la reforma del ejército de Cromwell y sus ironmen).
Detalle curioso, las fichas de tropas no tienen ni simbología OTAN (eso hubiera estado gracioso ) ni dibujitos, si no fotos de miniaturas. Al respecto de las tropas, comentar que el juego no es esencialmente bélico, más bien político. Las batallas pueden ser muy importantes, pero su justificación y objetivo es asentar el control político de zonas, fortalezas o centros de recursos claves (minas de plomo, rutas comerciales de vino o cuero…). Es una guerra civil, y las guerras civiles no se ganan sólo con batallas aisladas. La sangría que supone la guerra se refleja estupendamente al eliminarse permanentemente de la partida las bajas de batalla. Así, terminando la campaña, comienza a notarse la falta de tropas de algunas de las regiones de reclutamiento más usuales (el norte, las tierras centrales, el sur…). A ello hay que sumar deserciones y cambios de chaqueta que se producen en los años finales (¿mis tropas se están pasando al enemigo?).
Toda la ambientación está muy cuidada, y las reglas y el reverso de las cartas tratan la experiencia como si se tratara de una obra de teatro shakesperiana.
Me dejo cosillas en el tintero pero, creedme, es un juego sincero, sin grandes pretensiones, pero con sabor intenso y ligeros toques de canela. Además, se puede jugar en 5-6 horas.