Que disfrutéis jugando este escenario como yo he disfrutado haciéndolo.

Introducción: ¿Qué es un meteorito? Fácil, un trozo de roca que vaga por el espacio, es decir, un asteroide, y en su trayectoria es atraído por la gravedad de un planeta, lo que hace que cambia su curso hacia ese planeta. Si el planeta tiene atmósfera, quizás no llegue al suelo, ya que la fricción con ésta se encargará de desintegrarlo si no es muy grande. En el caso de que sea grande, quizás lo parta en algunos fragmentos sin llegar a volatilizarlo. Pero sea como sea, si hay atmósfera, veremos unas bonitas estrellas fugaces. De lo contrario, si no hay atmósfera, la roca espacial hará contacto con la superficie del planeta. En el caso de que llegue a la superficie, sea como una única masa o como varios fragmentos, dejará cráteres como recuerdo de la colisión. Sin embargo podríamos considerar meteoritos otros objetos que no sean asteroides, pero aun así, vengan del espacio y terminen estrellándose en un planeta. Por poner un ejemplo, los restos de un satélite espía derribado o una nave espacial alienígena averiada y abandonada hace miles de años, que ha estado vagando por el espacio hasta ir a parar a la otra punta del universo y precipitarse en un planeta que pasaba por allí.

¿Y por qué este rollo sobre los meteoritos? Un meteorito puede cambiar el curso de una guerra o un conflicto. ¿Cómo? El mejor metal para forjar armas y armaduras mágicas es el que se extrae de los meteoritos, todo el mundo lo sabe. ¿Qué hubiera pasado con la carrera espacial si los soviéticos hubieran podido estudiar los propulsores hallados en los restos de una nave espacial alienígena? o peor aún si la pieza estudiada es un cañón desintegrador y el escenario la Alemania Nazi.

En este escenario, 2 bandos rivales han avistado el descenso y la fragmentación del meteorito. Y en su afán de hacerse con él y los secretos que alberga, han envia do sendos ejércitos o bandas expedicionarias hacia el lugar de la colisión. La idea era asegurar la zona y esperar un vehículo acondicionado para transportar de forma segura la mercancía o la llegada de un sabio que indique como hay que manipular tan preciado botín. Pero la presencia del enemigo ha hecho que las cosas se precipiten y que haya que luchar por hacerse con los fragmentos antes de que lleguen.

 

Preparación: Para jugar este escenario solo necesitas añadir 3 marcadores a lo que sería una partida normal. Estos marcadores representarán los 3 fragmentos en los que se ha partido el meteorito en su descenso. Una vez esté la mesa preparada y antes de desplegar los ejércitos, se colocarán los marcadores, uno en el centro exacto de la mesa y los otros 2 los pondrá uno cada jugador, primero determinad con los dados quien colocará el primero y quien el segundo. Una vez hecho eso, los marcadores se pueden colocar a una distancia mínima de 10 cm del centro de la mesa y máxima de 20 cm, teniendo en cuenta que 2 marcadores cualesquiera no pueden estar a menos de 10 cm uno de otro antes de comenzar la partida. Si queréis, podéis colocar cráteres bajo los marcadores para darle más realismo a la mesa de juego.

 

Reglas especiales:

  • Transportar marcadores de meteorito: Solo las unidades de infantería pueden transportar los fragmentos. Para hacerse con uno de estos marcadores, una miniatura de la unidad debe acabar o empezar su movimiento a 3 cm o menos del marcador. Coloca el marcador al lado de la unidad. Este marcador no es una miniatura, se puede colocar donde menos estorbe en cada ocasión. Una única unidad no puede llevar más de un marcador. El objeto es pesado, por lo que las miniaturas que posean un movimiento de vuelo o similar, no podrán usarlo y deberán desplazarse por tierra. El marcador no puede ser embarcado en un vehículo ni teletransportado, ya que al ser de naturaleza desconocida el traqueteo del primero y las energías del segundo podrían dañarlo o hacerlo explotar.
  • Perdida de un marcador de meteorito: Si la unidad pierde en un combate cuerpo a cuerpo, embarca, huye, se teletransporta, muere, vuela o similar, deja caer el marcador lo más cerca posible del centro del lugar que ocupaba la unidad o adyacente a ella. Este marcador puede ser recogido por una nueva unidad del mismo ejército o ejército rival en el mismo turno o turnos posteriores. También se puede soltar el marcador voluntariamente en cualquier momento.
  • Duración de la partida: Podéis usar la duración estándar del juego al que estéis jugando o decidir un número de turnos fijo o variable, por ejemplo al llegar al final del cuarto turno se tira un d6, con 5 o más la partida continúa otro turno, al final de ese turno se vuelve a tirar un dado con un 6 la partida sigue un último turno, en caso contrario termina inmediatamente. El final de la partida representa que han llegado los transportes adecuados para el meteorito o el sabio, el chamán o lo que sea (sí, llegan los de los 2 bandos a la vez).

 

Quién gana: La victoria será para el bando que tenga en su poder más marcadores de meteorito. Estos marcadores deben estar en posesión de alguna unidad que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. No importa en qué parte de la mesa se encuentre.

Opcionalmente, se pueden usar naipes bocabajo como marcadores, en este caso se barajan bocabajo y se usan los 3 primeros de la baraja como marcadores. A estas cartas no se les puede dar la vuelta en toda la partida. Al finalizar ésta, se miran las cartas que tenía cada bando para ver el valor en puntos de cada una. Las cartas con números valen esa cantidad de puntos (los ases valen 1 punto), las figuras (sota, caballo y rey o J, Q y K) no tienen valor y el joker vale 11 puntos. Esto sirve para representar que cada fragmento no es igual de valioso y que no sabremos qué información o ventaja puede ofrecernos hasta que lo analicemos. En este caso, el jugador con más puntos gana.

 

Espero que os haya gustado y que podáis adaptarlo al juego que más os guste.